WAS IST DearVR?

Wir sind ein deutsches VR-Technologie Startup aus Düsseldorf und wir entwickeln 3D-Audiotechnologie und effiziente Akustiksimulation für virtual Reality, augumented Reality, 360-Grad-Filme und Kommunikationstechnologie.

WELCHES PROBLEM LÖST IHR MIT DearVR?

Wir lösen das Problem, dass in virtual Reality ohne immersiven Sound das ganze gar nicht funktioniert. Das heißt, du siehst reale Objekte um dich herum, aber wenn du den Klang nicht aus der Richtung hörst in einer im Ansatz passenden Akustik funktioniert das Ganze nicht oder ist nicht mehr immersiv genug. Die Problemstellung ist eigentlich, wie George Lucas schon gesagt hat, „sound is 50 percent the experience“. Deswegen ist Ton total wichtig bei virtual Reality und Augmented Reality. Lösen tun wir das mit unserer dearVR 3D-audio reality engine. Diese hat eine Echtzeitsimulation von Schallquellen in verschiedenen akustischen Szenarien simuliert. Das heißt du bist in einem virtuellen Auto und und die Schallquelle von einem Lautsprecher oder jemand sitzt hinter dir und redet mit dir und so wie es in der Realität wäre genauso klingt das mit unserer Technik auch.

WIE IST DIE IDEE ENTSTANDEN?

Die Idee ist entstanden, dass ich mich im Studium viel mit Kunstkopfaufnahmen beschäftigt habe. Das ist ein Aufnahmeverfahren aus den 70er Jahren, bei dem man einen Plastikkopf genommen hat und da Mikrophone in die Ohren getan hat. Wenn man sich das mit Kopfhörern angehört hat, klingt das wie in der Realität. Als ich das das erste Mal gehört habe, habe ich gedacht, wow, damit beschäftige ich mich länger. Da ich im Studium auch viel mit Programmierung zu tun gehabt habe, habe ich gemerkt, ok, wenn man das künstlich erzeugen kann, dann kann ich jegliches räumliches Hören künstlich simulieren. Das ist das was wir machen und da entwickeln wir seit 5 Jahren dran, das ist im Studium noch entstanden, Diplomarbeit darüber geschrieben und daraus haben wir dann das Startup dearVR gegründet.

WO STEHT IHR GERADE UND WO WOLLT IHR HIN?

Wir stehen da, dass wir die Technologie vor einem halben Jahr auf dem South by Southwest Konferenz veröffentlicht haben. Das heißt, wir haben den Markt schon erreicht. Momentan aber in Anführungszeichen nur auf der Unity Gameengine, wir sind gerade dabei das auch für andere Plattformen zu entwickeln und dafür müssen wir wachsen, das heißt wir wollen jetzt eine Finanzierungsrunde machen um die Entwicklung weiter zu bringen, Marketing größer zu machen. Da sehen wir uns eigentlich auch in drei Jahren, dass wir auf allen Plattformen vorhanden sind und das wir mit unserer Technologie einen Standard schaffen für virtual Reality, für 360-Grad-Filme der irgendwann dann auch von der Aufnahmen bis zur Wiedergabe abgedeckt wird. Das ist unser Ziel.

WAS UNTERSCHEIDET EUCH VON DER KONKURRENZ?

Der Markt sieht so aus, dass es natürlich Konkurrenz gibt und das der Bedarf von 3D-Audiotechnologien steigt, weil einfache jeder VR macht und jeder merkt ohne vernünftigen 3D-Ton funktioniert das ganze nicht. Deswegen ist der Markt da und wird auch immer wichtiger. Die Audiobugdets von Gameproduktionen werden größer, weil man einfach gemerkt hat, das Medium Ton ist einfach so emotional wichtig, da müssen wir mehr machen. Es gibt Konkurrenz auf jeden Fall einer unserer Konkurrenten TwoBigEars wurde gerade von Facebook aufgekauft, das ist auch ein Zeichen dafür, dass da auch ganz viel Wachstum drinsteckt.

Wir unterscheiden uns zum Beispiel von den anderen Firmen, dass wir den Fokus sehr auf die Akustiksimulation legen. Wir simulieren eine Kathedrale, ein Auto, ein Wohnzimmer ein Kellerraum sehr realistisch. Das ist unser Vorteil. Natürlich haben wir noch bestimmte Features wie Verdeckung, effiziente Busstrukturen mit der das ganze sehr effizient funktioniert, auch auf mobilen Geräten. Gibt ganz viele Faktoren, die wir haben. Ein wichtiger Punkt ist noch, das wir die komplette Produktionspipeline von linearer Vorproduktion, Sounddesign, Audioschnitt bis hin zur 360-Grad Video Anbindung in Unity komplett abdecken. Das heißt ich kann die Tonproduktion machen, Bewegungen machen, Animation machen und das ganze in Unity mit den Game-Objekten rüberziehen. Das ist unser Wettbewerbsvorteil.

WIE SIEHT DAS GRÜNDUNGSTEAM AUS?

Wir sind zwei Gründer, mein Kollege Achim Fell, der gerade in Kanada rumrennt und ich Christian Sander. Wir haben uns über ein Paper kennengelernt, das ich damals über die Technologie veröffentlicht hatte. Er hat als Toningenieur angefangen und hat ein interaktives Audiogame für den westdeutschen Rundfunk entwickelt. Da hat er mich kontaktiert und da hat er festgestellt, das wir beide in NRW wohnen, angefangen das Projekt zu machen. Als dann klar war, dass wir da wirklich eine Anwendung draus machen, haben wir gesagt, wir entwickeln daraus ein Spiel und gründen daraus eine Firma. Wir haben vorher schon frei zusammengearbeitet und gemerkt, dass das gut funktioniert. Bis heute zweieinhalb Jahre funktioniert das super.

WIE IST DearVR FINANZIERT?

Wir waren jetzt die ersten zweieinhalb Jahre selbst finanziert, das heißt über Produktionen, die wir gemacht haben, über Lizenzierungen. Bevor wir die Software veröffentlicht haben, haben wir das in Anwendungen eingebaut z.B. für den WDR. Wir haben jetzt auch Produktionen auch gemacht, bei der das in Showcase Anwendungen für die Telekom drin war, das heißt wir machen Produktionen, bei der wir unsere Technologie verwenden, aber jetzt wollen wir eben einen Schritt weiter gehen und eine serious A-Finanzierung machen. Damit wir mehr Entwickler einstellen können um die Technologie weiterzubringen. Da reicht dieses organische Wachstum, das wir seit zweieinhalb Jahren haben einfach nicht, deswegen müssen wir da jetzt mehr Gas geben.

Website des Startups

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